Um mergulho profundo na arte do marketing para jogos móveis

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Olá, eu sou a Hazel, Artista de Marketing da Mighty Bear Games, e estou aqui para o levar numa viagem ao mundo da nossa arte!

Antes disso, um pouco sobre mim: Eu supervisiono as tarefas de arte de marketing e asseguro a entrega atempada de bens essenciais para as campanhas de marketing do estúdio. Colaborando estreitamente com o nosso Diretor de Arte, também tenho um papel a desempenhar na definição dos elementos de design visual dos nossos projectos!

Nos jogos móveis, a importância dos recursos artísticos de marketing não pode ser exagerada. Estes recursos servem como porta de entrada visual inicial para os jogadores, oferecendo um vislumbre da essência do jogo. Quando executados corretamente, podem não só mostrar a narrativa e a excelência técnica do jogo, mas também levar os jogadores a mergulharem de cabeça.

Quer se trate de uma imagem estática ou de um trailer dinâmico, o que realmente vê é uma colaboração entre vários departamentos para dar vida a uma única visão. Neste artigo, convido-o a juntar-se a mim numa viagem através do intrincado funcionamento do nosso pipeline de arte de marketing, desde as primeiras fases do conceito até à realização vívida dos visuais de marketing para o nosso jogo, Mighty Action Heroes!

Para começar, eu gostaria de compartilhar as diferenças entre ativos no jogo e ativos de marketing! Abaixo está uma captura de tela compilada de um dos nossos heróis, Hideki Hitman, do menu do jogo e página de informações.

As personagens do jogo têm, em geral, uma contagem de polígonos baixa porque foram optimizadas para um melhor desempenho. Isso significa que ele usa menos recursos do computador, resultando em gráficos mais suaves, tempos de carregamento mais rápidos e uma experiência de jogo globalmente melhorada. Isto é especialmente importante para os jogos móveis.

Esquerda: Modelo low-poly em modo wireframe, Meio: Menu, Direita: Página de informações do herói

No entanto, na arte de marketing, a nossa principal prioridade é criar conteúdos visualmente apelativos com estática de alta resolução. Esta abordagem é crucial para que o produto ou conceito se destaque verdadeiramente com o mais elevado nível de atração visual. Para o conseguir, recorremos a modelos de alta polietileno. Estes modelos são excecionalmente detalhados e têm a capacidade de mostrar elementos intrincados como ornamentos, características de design e outras decorações com precisão.

Esquerda: Modelo high-poly em modo wireframe, Meio: Texturizado e preparado, à direita: Rigged e posado

Hideki Hitman pertence à classe de especialização speedster. Assim, o nosso objetivo é transmitir a sua personalidade através de uma pose específica quando o apresentamos. Para conseguir a pose desejada à direita, o modelo é primeiro transferido para o Maya para adicionar os ossos necessários. Depois, é trazido para o Blender para os passos finais, onde faremos a pose e definiremos a iluminação do nosso personagem.

Como é que isto se traduz no processo atual? Vamos mergulhar num projeto recente – processar uma série de imagens de jogos para apresentar Mighty Action Heroes numa campanha de relações públicas. Especificamente, gostaria de destacar duas capturas de ecrã importantes: a entrada do jogo e uma cena de jogo!

Visuais para comunicados de imprensa – O Lobby do jogo

Captura de ecrã em bruto da cena do lobby nas suas fases iniciais, antes das melhorias de qualidade finais.

Como o jogo estava em acesso antecipado na altura da criação dos recursos, o nosso objetivo era melhorar os visuais, aproximando-os o mais possível dos padrões de alta qualidade previstos para o lançamento oficial.

Passo 1 – Ideação

Incorporámos os oito heróis que foram apresentados no Early Access 3, uma vez que eram relevantes para o período de tempo necessário para estas capturas de ecrã. Com o esboço acima, também conseguimos dar às partes interessadas internas, como o Marketing, uma ideia das poses e da composição. Foi concebido de forma a que as personagens não fossem bloqueadas por elementos da IU do lobby e transmitissem uma sensação de diversão, como se as personagens se estivessem a reunir para uma fotografia de grupo descontraída.

Etapa 2 – Posicionamento das personagens do EA3 em Unity

A colocação destas personagens foi efectuada em Unity, o mesmo motor em que foi criado o ambiente do átrio. Esta disposição foi habilmente equilibrada pelo nosso animador, Quinnie, para garantir uma disposição diversificada em termos de paleta de cores e géneros. Após a aprovação inicial das suas poses, o nosso diretor artístico fez uma revisão rápida para os ajustes finais!

Etapa 3 – Últimos retoques antes da renderização

Aqui está uma pré-visualização da versão geral ajustada, em que reorganizámos algumas personagens para tornar a composição mais justa. A iluminação do átrio também foi melhorada pelo nosso artista técnico, Dedrick, e as personagens foram objeto de suavização de malha para obter o seu aspeto polido!

Passo 4 – Capturas de ecrã de elementos individuais para pós-edição

As capturas de ecrã de alta resolução foram depois transformadas separadamente no maior número possível de elementos individuais. Isto inclui isolar as personagens, o primeiro plano, o meio-termo e os elementos de fundo. Esta abordagem dá-nos mais flexibilidade para fazer ajustes específicos a cada componente, conforme necessário.

Passo 5 – Após a edição pós-produção

A edição pós-produção desempenha um papel crucial na garantia de uma iluminação e representação de cores precisas, bem como na resolução de quaisquer problemas de recorte do modelo 3D.

Utilizámos software como o Photoshop para melhorar meticulosamente estes visuais. Os pontos focais do átrio foram estrategicamente ajustados, com a iluminação afinada para chamar a atenção do espetador primeiro para as personagens em segundo plano e, depois, guiar gradualmente o seu olhar para os pormenores intrincados em primeiro e segundo plano. Também tratámos de vários pormenores, como refinar as sombras de contacto dos heróis com o sofá e dar à piza um aspeto acabado de cozer com fumo.

Além disso, fizemos ajustes para que as dobras do vestido da Chefe Bao parecessem mais naturais, aumentámos a opacidade dos óculos de sol da Sally Slayer para revelar o seu olhar e redimensionámos os Heróis posicionados atrás do sofá.

Lobby do jogo – Do conceito ao final (GIF)

Visuais do comunicado de imprensa – Cena do jogo

Cena do jogo – Após a pós-edição

Aqui, vou mostrar a peça central da nossa cena de jogo mais épica e cheia de ação. Este único fotograma mostra a variedade de funcionalidades do nosso jogo. Vemos os heróis em ação – usando as suas habilidades de classe de herói, mostrando o poder explosivo das granadas e também exibindo uma variedade de armas nas suas mãos!

Passo 1 – Uma versão estável do jogo para fins de arte de marketing

Mighty Action Heroes é um título Web3, o que significa que está acessível online e requer uma ligação à Internet para jogar. Para começar, a equipa de engenharia fornece-nos uma ligação para a aplicação Web, onde a versão do jogo já foi testada para garantir que está estável e sem erros. Isto garante uma experiência de jogo sem problemas para a gravação! Nesta versão do jogo, também foram efectuadas melhorias no ambiente de jogo, no shader e na iluminação. Como resultado, as sombras em tempo real e as texturas nítidas são particularmente visíveis nos adereços e veículos das ruas.

Passo 2 – Guião visual para referência da equipa

Capturar uma cena dinâmica com vários heróis envolvidos em acções distintas em simultâneo constituiu um desafio logístico. Para ultrapassar este problema, adoptámos uma abordagem que envolvia a captura de várias imagens de ecrã em diferentes pontos da cena. Estas capturas de ecrã seriam posteriormente compiladas durante a pós-produção, criando um conjunto épico dos nossos heróis em ação.

Este guião visual serviu de guia para os membros da equipa que eram jogadores e intérpretes neste exercício, orientando-os para as acções necessárias em áreas específicas do mapa do jogo. Foram dadas instruções mais pormenorizadas durante as nossas sessões de gravação organizadas. O processo forneceu objectivos claros para cada ação e as posições ideais das personagens para as capturas de ecrã.

Passo 3 – Sessão de gravação em curso

Cada ação requer normalmente três a cinco takes. Isto permite-nos fazer várias capturas de ecrã, o que aumenta a nossa capacidade de selecionar a melhor representação para pós-edição. As capturas de ecrã das cenas de batalha foram feitas com o software Open Broadcaster Software (OBS).

Etapa 4 – Revisão das capturas de ecrã a utilizar na compilação

Este lote de capturas de ecrã foi então revisto para reduzir o grupo. O nosso principal objetivo durante este processo foi identificar as posições mais adequadas das personagens e garantir que eram captadas acções claras e distintas.

Passo 5 – Explosões VFX da IA de Midjourney

Os efeitos visuais gerados por IA (VFX) criados a partir do Midjourney também foram implementados na nossa compilação para melhorar as explosões das granadas.

Cena de jogo no jogo – Das capturas de ecrã em bruto à arte final (GIF)

E aí tem – o culminar dos nossos esforços de pós-edição feitos no Photoshop, dando vida ao mundo vibrante e cheio de ação de Mighty Action Heroes!

Experimente Mighty Action Heroes por si próprio

Investigámos o planeamento meticuloso da criatividade, colaboração e precisão técnica que dão vida aos visuais de marketing do jogo. Mas o verdadeiro entusiasmo acontece no próprio jogo, onde pode experimentar o mundo cheio de ação de Mighty Action Heroes!

Mergulhe e explore este universo.

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